Crédit photo : Joseph Ghaleb

Barack Obama est maintenant le premier président des États-Unis à apparaître dans une œuvre de réalité virtuelle, et ce sont deux québécois, Félix Lajeunesse et Paul Raphaël, qui en ont assuré le tournage. Through the Ages: President Obama Celebrates America’s National Parks fait partie des sept œuvres de réalité virtuelle du tandem Felix & Paul Studios déployées au Centre Phi du 22 mars au 29 mai dans cette nouvelle édition du jardin de réalité virtuelle, côte-à-côte avec un complément au film Jurassic World et quatre collaborations avec le Cirque du Soleil.

                                                                        Crédit photo : The Battle Within (F&P)

La réalité virtuelle est un secteur en pleine expansion, comme en témoigne l’apparition sur le marché d’une panoplie de casques d’immersion et d’accessoires VR destinés au grand public. La technologie demeure toutefois assez dispendieuse et requiert la plupart du temps un processeur graphique plus puissant que celui d’un ordinateur lambda. Tant mieux si un de vos colocs joue régulièrement à Witcher 3 en qualité maximale et qu’il accepte de prêter sa tour pour tester votre Oculus Rift—si ce n’est pas le cas, pas de panique : le Centre Phi est équipé de la dernière technologie et propose des expériences époustouflantes.

On assiste d’ailleurs, grâce au phénomène de la réalité virtuelle, à un regain de popularité inattendu pour le concept d’arcade VR ou d’expositions de tous genres. Le premier centre de réalité virtuelle du Québec, Mont VR, ouvrait ses portes en janvier sur Saint-Denis. Beaucoup perçoivent cet état embryonnaire comme les balbutiements d’un nouveau média à part entière. « C’est comme un Hollywood des années 50 où il y a une panoplie de possibilités et où le workflow n’est pas encore établi » suggère Jean-Pascal Beaudoin, producteur audio de l’ensemble du répertoire F&P.

Le fondateur de Headspace Studios décrit son travail sonore comme un « hybride entre post-production traditionnelle et post-production de jeu vidéo » où Protools est fréquemment combiné à des moteurs de jeu comme Unity ou Unreal. Son approche, pour Through the Ages, superpose prise de son ambisonique en rendu binaural, musique orchestrale et narration plus traditionnelle. «Je pense qu’en VR, le son est carrément un personnage» m’explique Myriam Achard, directrice des communications au Centre Phi et responsable de la sélection d’œuvres pour le jardin de réalité virtuelle. « Si je suis assise d’un côté et que j’entends un son de l’autre, instinctivement je vais me retourner. La spatialisation du son joue un rôle extrêmement important. »

Myriam développe des partenariats culturels à Montréal autant qu’à l’international (Sensory Stories, Printemps Numérique, MUTEK) et représente le Centre Phi un peu partout dans le monde. Elle m’explique ce qui guide son choix en matière d’expériences immersives : « Le thème pour la programmation qu’on vient de lancer cette semaine, c’est Felix & Paul. C’est un spotlight sur leur travail. La dernière édition était centrée sur l’animation : je suis allée chercher des œuvres d’un peu partout. Qu’est-ce que sera la prochaine programmation ? Je ne le sais pas encore. Ce qui est intéressant avec la VR, c’est qu’on ne peut pas se commettre six mois à l’avance sur une programmation ».

Le milieu est en constante transformation. La qualité des œuvres produites il y a deux ans à peine est incomparable à ce qui se fait aujourd’hui. L’effervescence est stimulante, mais peut être problématique à cause d’une obsolescence technologique très rapide, selon Vincent Morisset, pionnier du film interactif (Reflektor, Arcade Fire) et fondateur du studio montréalais AATOAA. « On a de la misère à bâtir sur nos acquis parce qu’on est dans une époque où il y a toujours un nouveau truc. Qui sait, le terme classique VR, dans cinq ans, va peut-être être décrit comme ringard » relate Vincent dans une entrevue filmée au Centre Phi en compagnie de Félix et Paul.

                                                                 Crédit photo : WhiteHouse.gov/Pete Souza

Chose certaine : Montréal se positionne déjà à l’international comme un pôle d’excellence en matière de création d’expériences immersives. Le Fonds des Médias du Canada (FMC) a déjà introduit la technologie immersive dans son volet expérimental et finance de plus en plus de projets VR, mais la croissance rapide du secteur attire une concurrence féroce à travers le monde. Sur le plan législatif, l’Ontario propose déjà un crédit d’impôt de 40% pour la production de réalités virtuelles et augmentées, alors que le Québec n’a présentement aucun incitatif fiscal de ce genre. L’étude d’Elevado Media et du BCTQ sur la création d’un pôle québécois d’excellence en réalité augmentée et virtuelle révèle que « 100% des professionnels interrogés pensent que le Québec doit offrir de nouveaux incitatifs plus alignés avec l’industrie » et que « 93% des répondants estiment que la réalité virtuelle et la réalité augmentée sont très importantes ou extrêmement importantes pour le futur de la filière audiovisuelle ».

« C’est une petite famille… qui est maintenant énorme » ajoute Myriam en me pointant les studios de F&P, dont les postes de travail sont bien visibles depuis les fenêtres de l’exposition, tout juste de l’autre côté de la rue. « Quand on a commencé à travailler avec Félix et Paul il y a trois ans, ils étaient cinq. Maintenant ils sont soixante ». Les partenaires, dont le nom n’est plus à faire, ont ouvert l’an dernier un bureau à Los Angeles et embauché au début du mois Ryan Horrigan comme directeur général des contenus, auparavant producteur à New Regency sur des projets comme 12 Years a Slave et Assassin’s Creed, le film. « Ce qui est toujours vrai avec Félix et Paul, c’est que c’est un gage de qualité. Ils sont selon moi parmi les meilleurs. Ce sont des pionniers : ils ont été les premiers montréalais à être connus et à être capable de vivre de ça ».

Jeu vidéo, divertissement, éducation, soins de la santé, services aux entreprises, entraînement militaire : les applications de la réalité virtuelle sont potentiellement nombreuses. La possibilité pour les étudiants comme pour les travailleurs de ludifier les processus d’apprentissage via des environnements immersifs représente un attrait indéniable pour beaucoup de secteurs. La firme Digi-Capital prévoit un marché mondial dédié à la réalité virtuelle de près de 30 milliards de dollars américains pour 2020 et de 90 milliards pour la réalité augmentée—les analystes anticipent que des millions d’usagers privilégieront la réalité augmentée comme elle ne coupe pas l’utilisateur du monde extérieur et permet de fonctionner dans l’univers réel.

Myriam soulève la question : « Beaucoup de gens nous disent que la VR isole. Je dis à ces gens : quand tu prends un livre pour le lire, tu le fais seul. Est-ce que tu considères que lire est une activité qui isole ? » Certaines expériences sont d’ailleurs multi-joueurs, comme Eagle Flight, d’Ubisoft, un coup de cœur du public lors de la dernière édition du jardin de réalité virtuelle. L’installation permettait à quatre joueurs de s’affronter en simultané à l’intérieur d’un monde virtuel. À une autre échelle, les premiers réseaux sociaux VR sont déjà en développement et plusieurs formes de salons virtuels sont déjà en ligne et fonctionnels. Il est maintenant possible d’aller prendre une bière dans un bar virtuel en compagnie de geeks de partout dans le monde et de jaser à distance avec n’importe qui sous la forme d’avatars numériques personnalisables.

« C’est sûr que le timing est bon de pouvoir être avec Obama à la Maison Blanche juste au moment où il n’y est plus », poursuit Myriam, en référence à la bande-annonce de The People’s House: Inside the White House with Barack and Michelle Obama. Ce qui fait le charme des plans d’Obama, c’est peut-être la simplicité avec laquelle le tout est présenté. L’accent sur les conversations donne presque un sentiment d’être là avec lui à parler de tout et de rien. Le médium permet de raconter des histoires d’une façon complètement différente.

Le Centre Phi présente les deux artistes en posant ces questions fondamentales : « En quoi le récit traditionnel et la réalité virtuelle sont-ils différents ? Comment peut-on bénéficier des nouvelles formes d’expériences narratives sur le plan humain ? De quelle façon l’art et la technologie peuvent-ils s’allier? Immersion dans un univers créatif hors du commun. »

Nathan Giroux

Felix & Paul Studios au Centre Phi, du 22 mars au 29 mai 2017.

Heures d’ouverture:
Lundi au samedi: midi à 19h
Dimanche: fermé
*Les soirs de projection dans l’Espace B (2e étage). L’installation demeure accessible jusqu’à l’heure du début de la présentation.
Entrée libre
L’installation est strictement réservée aux 13 ans et + (une pièce d’identité pourra être requise)
Où: Espace C (2e étage)

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